Gamification : de nouveaux terrains de jeu pour l’entreprise, la science, et le secteur public
Dans notre société actuelle, où les loisirs, les divertissements et les jeux vidéo occupent une place de plus en plus importante, la gamification s’impose naturellement. Autrefois principalement utilisée pour améliorer les systèmes de production et les profits, elle trouve aujourd’hui de nouvelles applications dans l’entreprise, la recherche scientifique ou la résolution de problématiques sociétales.
La gamification (ou « ludification » en français) consiste à appliquer les principes et mécanismes universels liés au jeu à des situations et domaines qui ne le sont pas initialement. Le but de la démarche est de favoriser l’engagement et l’enthousiasme des participants.
Ainsi, la gamification, reprend les aspects principaux des jeux en vue d’atteindre des objectifs préalablement définis. Les acteurs ciblés par le jeu se retrouvent impliqués dans un univers ciblé grâce à une expérience dynamique et sur-mesure, qui implique des challenges à relever, des récompenses à pourvoir, un statut ou un classement, la communauté, la collaboration en équipe, ainsi que la dimension virale. Le jeu n’est pas ici une fin en soi. Il s’agit d’un moyen efficace d’impliquer des acteurs spécifiques et de les amener à adopter des usages en accord avec des objectifs stratégiques.
Les entreprises se piquent au jeu de la gamification
En entreprise, la ludification ouvre déjà de nouvelles voies sur le plan humain, intellectuel, facilite et favorise la formation, le recrutement, l’implication des salariés et des consommateurs, l’amélioration de l’image de marque.
Bien qu’utilisée dans des contextes divers et variés, la gamification est un véritable levier pour les entreprises. Son déploiement amplifie les techniques motivationnelles et garantit des formations réussies, un marketing efficace et s’inscrit désormais dans des stratégies de moyen et long terme.
A titre d’exemple, une hausse de la productivité est constatée chez près de 60% des salariés ayant suivi une formation gamifiée. Aussi, on constate une augmentation de 40% des interactions entre les marques « gamifiées » et leurs clients.
La gamification permet de trouver de nouveaux leviers de communication et peut également être déployée dans le cadre d’une campagne publicitaire, de la mise en place d’un espace communautaire, ou d’une application mobile. La gamification des programmes de fidélité est aussi très largement répandue.
Rassurer et fidéliser ses clients
L’une des difficultés que rencontrait la plateforme Blablacar était liée au manque de confiance et à la réticence de certains covoitureurs et passagers. C’est dans ce cadre que l’entreprise a mis en place de la gamification pour renforcer la fidélité de ses membres.
La plateforme de covoiturage s’est ainsi dotée d’un système ludique permettant de gravir des échelons afin de distinguer les nouveaux utilisateurs (débutants) de ceux plus expérimentés (habitués, expérimentés…), et ce dans le but de rassurer les utilisateurs.
L’objectif des conducteurs quant à eux, est d’arriver au statut d’« ambassadeur », synonyme d’une grande expérience (grand nombre de trajets) et gage de confiance.
Ce système a un double avantage car il permet d’une part de fidéliser les covoitureurs en les impliquant dans une communauté active et en les poussant à faire davantage de courses, et d’autre part de rassurer les passagers avec la transparence des niveaux d’expérience des conducteurs.
Par ailleurs, plusieurs déclinaisons dans le domaine de la recherche scientifiques existent déjà pour la gamification, comme Genigma, Project Discovery ou encore Fold.it.
Favoriser de nouvelles applications scientifiques
Les chercheurs scientifiques font de plus en plus appel à la gamification pour résoudre des problématiques et lever des blocages dans l’exécution de leurs travaux de recherche.
Ainsi, la plateforme de crowdsourcing Fold.it a permis de déchiffrer la structure d’une enzyme dans la lutte contre le SIDA (une solution a été trouvée en une dizaine de jours par les joueurs, soit une avancée majeure dans le domaine de la recherche sur le SIDA).
Autre exemple, celui de Genigma, une application pour smartphone mettant au profit l’intelligence collective afin d’aider à la constitution de cartes de références génomiques de certains cancers, dont celui du sein. Lancé par des scientifiques de Barcelone, Genigma a pour but de faire progresser la recherche sur le cancer en créant des cartes génomiques (un grand nombre de cancers présentent des altérations génomiques, mais aucune carte de références n’est disponible ou connue à ce jour.)
Les participants sont invités à résoudre des énigmes tout en générant des données scientifiques réelles permettant ainsi de détecter des altérations dans les séquences génomiques (synonymes de cancer).
Appliquer la gamification à la sphère publique
A Taiwan, la gamification existe depuis 1951. En effet, le gouvernement de l’époque à instaurer un système de loterie afin d’inciter les citoyens et les commerçants à déclarer l’ensemble de leurs transactions, et ce dans le but de limiter la fraude aux impôts. Le système mis en place est simple : chaque ticket de caisse généré (quel que soit le commerçant, il existe une base de tickets nationale et centralisée) est automatiquement ajouté à la loterie nationale, permettant ainsi au consommateur de prétendre à des sommes pouvant aller jusqu’à l’équivalent de 62 000 dollars pour le premier prix. Lors de son déploiement, cette gamification a permis d’augmenter la collecte de l’impôt de 75%.
« Le jeu, c’est tout ce qu’on fait sans y être obligé », écrivait Mark Twain. Si le jeu peut être captivant pendant l’enfance, il l’est tout autant à l’âge adulte. Il ne reste plus qu’à l’adapter à vos projets !